BLOG - MEU MUNDO EM MOVIMENTO - EDUCAÇÃO
Texto de Juracy dos Anjos
Texto de Juracy dos Anjos
quinta-feira, 25 de outubro de 2007
EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA| Jogos eletrônicos: ferramenta importante na aquisição do saber
Discussão
sobre a criação de jogos eletrônicos educacionais reuniu professores e
profissionais do setor tecnológico, nos dias 22 e 23 deste mês, no
campus I da Uneb. Para compreender melhor a importância dos jogos na
vida dos estudantes, o repórter Juracy dos Anjos entrevistou a
coordenadora do evento, a professora Lynn Alves.
"A
presença dos elementos tecnológicos na sociedade vem transformando o
modo dos indivíduos se comunicarem, se relacionarem e construírem
conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas tecnologias".
A partir desta reflexão, Lynn Alves, professora do mestrado em educação e contemporaneidade da Universidade Estadual da Bahia (Uneb) e autora do livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, demonstra a importância da tecnologia, em especial os jogos eletrônicos, na vida dos jovens contemporâneos.
Lynn também coordenou, entre os dias 22 e 23 de outubro, o workshop Desenvolvimento de Jogos Digitais no Nordeste – Mapeando possibilidades, realizado no campus I Uneb, no Cabula. O evento foi voltado para os profissionais da área de educação e tecnologia, bem como para estudantes e interessados pela temática.
Encarados por muitos como nocivo e prejudicial ao desenvolvimento cognitivo dos jovens, os jogos eletrônicos, segundo a professora, vêm ganhando espaço entre vários estudos e demonstram que podem ser mais um instrumento pedagógico no ambiente escolar. Esta reflexão partir da concepção que existe hoje uma geração submerso no mundo da tecnologia, que tem acesso a tecnologia, seja por meio da televisão ou dos vídeos-game ou das LAN house.
De acordo com Lynn, os sujeitos nascidos na pós-modernidade estão imersos em um mundo altamente tecnológico. Esta geração é defendida pelos estudiosos como os "nativos digitais" ou "geração mídia". Uma categoria que vem sendo largamente discutida na atualidade.
Com a utilização de alguns jogos eletrônicos, a exemplo do Simcity, Civilizations e RPG, "os professores podem trabalhar o aprendizado em geografia, história, porque nesse jogo desafia os estudantes a administrar recursos, criar cidades, enfrentar catástrofes, fazer escolhas, planejar, entre outras coisas", comenta a educadora Lynn.
Nesta perspectiva, por meio dos jogos eletrônicos, os estudantes são estimulados a saber quais as conseqüências de colocar uma escola perto de uma fábrica poluente, além de verificarem quais os problemas sociais ou de saúde as ações realizadas durante o jogo podem causar.
De acordo com Lynn, até mesmo nos jogos violentos, tanto crítica pelos pais, podem servir de fonte de aprendizado e estímulo entre o público jovem. "Você pode trabalhar a questão cognitiva, pois estes jogos exigem uma habilidade sensorial e motora muito grande, tomada de decisão e planejamento estratégico", conclui Lynn.
"A
presença dos elementos tecnológicos na sociedade vem transformando o
modo dos indivíduos se comunicarem, se relacionarem e construírem
conhecimentos. Somos hoje praticamente vividos pelas novas tecnologias".A partir desta reflexão, Lynn Alves, professora do mestrado em educação e contemporaneidade da Universidade Estadual da Bahia (Uneb) e autora do livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, demonstra a importância da tecnologia, em especial os jogos eletrônicos, na vida dos jovens contemporâneos.
Lynn também coordenou, entre os dias 22 e 23 de outubro, o workshop Desenvolvimento de Jogos Digitais no Nordeste – Mapeando possibilidades, realizado no campus I Uneb, no Cabula. O evento foi voltado para os profissionais da área de educação e tecnologia, bem como para estudantes e interessados pela temática.
Encarados por muitos como nocivo e prejudicial ao desenvolvimento cognitivo dos jovens, os jogos eletrônicos, segundo a professora, vêm ganhando espaço entre vários estudos e demonstram que podem ser mais um instrumento pedagógico no ambiente escolar. Esta reflexão partir da concepção que existe hoje uma geração submerso no mundo da tecnologia, que tem acesso a tecnologia, seja por meio da televisão ou dos vídeos-game ou das LAN house.
De acordo com Lynn, os sujeitos nascidos na pós-modernidade estão imersos em um mundo altamente tecnológico. Esta geração é defendida pelos estudiosos como os "nativos digitais" ou "geração mídia". Uma categoria que vem sendo largamente discutida na atualidade.

Com a utilização de alguns jogos eletrônicos, a exemplo do Simcity, Civilizations e RPG, "os professores podem trabalhar o aprendizado em geografia, história, porque nesse jogo desafia os estudantes a administrar recursos, criar cidades, enfrentar catástrofes, fazer escolhas, planejar, entre outras coisas", comenta a educadora Lynn.
Nesta perspectiva, por meio dos jogos eletrônicos, os estudantes são estimulados a saber quais as conseqüências de colocar uma escola perto de uma fábrica poluente, além de verificarem quais os problemas sociais ou de saúde as ações realizadas durante o jogo podem causar.
De acordo com Lynn, até mesmo nos jogos violentos, tanto crítica pelos pais, podem servir de fonte de aprendizado e estímulo entre o público jovem. "Você pode trabalhar a questão cognitiva, pois estes jogos exigem uma habilidade sensorial e motora muito grande, tomada de decisão e planejamento estratégico", conclui Lynn.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Venha interagir conosco!!!